Psikologi Dibalik Mekanika Game Slot Paling Kuat

HADIAH

Burrhus Frederic Skinner adalah seorang psikolog Universitas Harvard yang pada tahun 1930 menemukan Kamar Pengkondisian Operan. Ruang ini juga dikenal sebagai Kotak Skinner. Ini adalah kotak yang berisi tuas. Pengungkit yang bisa ditekan binatang (biasanya tikus, atau burung) untuk mendapatkan makanan atau air. “Penguat” adalah hadiahnya. Banyak percobaan dilakukan dengan Box. Fokus utamanya adalah mencari tahu faktor-faktor apa yang menyebabkan hewan kurang atau lebih sering menarik tuas (“tingkat respons”).

Temuan mereka memiliki dampak besar pada banyak bidang yang berkaitan dengan industri motivasi. Ini termasuk bidang-bidang seperti peningkatan motivasi dan studi penambahan. Melakukan modifikasi, employee engagement, game design, dan masih banyak lagi.

Hasil dasar menunjukkan bahwa merpati lebih cenderung mendorong tuas ketika mereka memiliki peluang 50% untuk menerima hadiah. Anehnya, ini bahkan lebih umum daripada ketika mereka mendapat hadiah 100% setiap saat. Ini dikenal sebagai program hadiah intermiten dan merupakan salah satu mekanisme permainan terbaik untuk melibatkan pemain. Program hadiah rasio variabel juga lebih efektif daripada jadwal hadiah tetap. Ini berarti bahwa mereka akan menerima hadiah untuk setiap dorongan dua tuas, terlepas dari apa.

Kombinasi membuka kunci hadiah hanya 50% dari waktu dan tidak tahu kapan akan dibuka menambahkan elemen keacakan pada persamaan. Mungkin ada banyak tarikan tuas tanpa hasil tetapi hasil rata-rata tetap dan dapat disimpulkan. Kombinasi ini tak tertahankan, dan menghasilkan tingkat respons tertinggi dan ketahanan terbesar terhadap kepunahan.

Apa arti semua ini bagi kita? Dimungkinkan untuk membujuk hewan (dan manusia) untuk melakukan suatu aktivitas lebih sering dengan menawarkan hadiah, daripada menjanjikan hadiah yang dijamin. Inilah sebabnya mengapa begitu banyak orang menyukai judi.

Prinsip-prinsip ini digunakan dalam ribuan permainan. Anda akan diberi hadiah uang dari mesin slot https://www.djjnewsandviews.org/, Farmville akan memberi Anda hadiah acak (biasanya item pertanian), dan monster World of Warcraft hanya akan menjatuhkan jarahan yang Anda perlukan untuk menyelesaikan misi sesekali.

KEHILANGAN KEHILANGAN

Amos Tversky, seorang psikolog, dan Daniel Kahneman, seorang ahli teori prospek pada tahun 1979, mengidentifikasi keengganan kehilangan sebagai karakteristik sifat manusia. Ini menggambarkan bagaimana orang takut kehilangan ketika mereka harus memilih antara opsi probabilistik yang berisiko. Alih-alih melihat keseluruhan gambar atau hasil akhirnya, kami melihat setiap kerugian sebagai peristiwa individu. Ini membuat mereka lebih menjengkelkan. Kami lebih benci kalah daripada menang.

Teori prospek menyatakan bahwa ada dua langkah dalam proses pengambilan keputusan: pengeditan dan evaluasi. Tahap pengeditan dari proses pengambilan keputusan adalah di mana orang melihat pilihan mereka dan menetapkan tujuan (atau titik referensi). Mereka kemudian akan melihat titik referensi di setiap acara. Hasil negatif disebut “kerugian” sedangkan hasil positif disebut “keuntungan”.

Orang akan memilih apa yang mereka anggap sebagai pilihan terbaik selama fase pengambilan keputusan. Hal ini biasanya didasarkan pada hasil yang mungkin dan probabilitas untuk mencapai hasil tersebut. Mari kita ambil contoh: Jika Anda diberi dua opsi, yang pertama adalah $50. Opsi kedua tidak memiliki batasan. Anda memiliki kesempatan untuk memenangkan $100 hanya dengan membalik koin. Yang mana yang akan Anda pilih? Keduanya sama secara matematis, tetapi kebanyakan orang lebih suka mendapatkan $50.

Keengganan untuk kalah dapat ditemukan di banyak game. FarmVille adalah contohnya. Anda tidak mendapatkan kembali uang Anda, dan investasi Anda hilang. Ini akan membuat Anda merasa seperti Anda menghabiskan waktu dan uang Anda. Pemain poker juga bisa mengalami loss aversion. Ini adalah saat mereka memutuskan untuk bertaruh kurang dari yang seharusnya berdasarkan peluang mereka. Gagasan kehilangan segalanya ini lebih penting daripada kemungkinan bahwa dia akan memenangkan tangan ini.

PRESTASI

Sebuah prestasi adalah simbol dari sebuah prestasi. Terkadang mereka dapat membantu Anda maju dalam permainan. Terkadang itu hanya cara untuk memamerkan prestasi Anda kepada sesama gamer. Mengapa orang senang diakui atas prestasi mereka? Apa yang bisa mereka lakukan untuk menyeret kita lebih jauh ke dunia maya?

Abraham Maslow adalah jawabannya. Penelitian Abraham Maslow berpusat di sekitar konsep yang disebutnya “hierarki dan kebutuhan”.

Hirarki Maslow menunjukkan bahwa kebutuhan orang mulai dari bawah dan naik ke atas. Singkatnya, kita semua memiliki kebutuhan ini dalam hidup kita. Seiring bertambahnya usia, kebutuhan kita menjadi lebih kompleks dan lebih sulit untuk dipenuhi. Ketika kita mengurus kebutuhan ini, kita merasa terpenuhi.

Langkah keempat dalam perjalanan setiap orang adalah mencapai tujuan mereka. Ini adalah perasaan bahwa kita telah mencapai sesuatu. Ini adalah perasaan yang hebat untuk merasa seperti Anda mencapai sesuatu ketika Anda mengalahkan serangan bos di World of Warcraft. Bagaimana jika Anda tidak menyerang? Apa yang bisa dilakukan Blizzard untuk membantu Anda merasa berhasil? Prestasi ini memberi Anda sedikit “remah roti” yang akan mendorong Anda untuk kembali dan mencoba lagi. Beberapa mungkin tampak sederhana

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *